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CE 基址

呵呵。这个游戏应该是精心设计的。看红色字体的上面一句 mov eax,[eax+dex*4+0c] ;这是个数组 你把断点断到这一句上,然后获取eax就能找到基址了,这个是障眼法 偏移就是0x1B4

血量地址为例吧 一级基址+偏移1 得 二级基址 二级基址+偏移2 得 三级基址 三级基址+偏移3 得 四级基址(也就是血量地址) 真正的基址和对应的偏移可能多几个,也可能会少几个.看程序定 在不退出游戏的情况下一,二,三,四级基址(血量地址)是不会变化...

换成十六进制,int address = ReadMemoryValue(baseAddress); //读取基址(该地址不会改变) address = address + 0x768; //获取2级地址 address = ReadMemoryValue(address); address = address + 0x5560; //获取存放阳光数值的地址 WriteMemory(...

mov eax,[eax+68] eax在断下的时候已经被覆盖了,你得在这一行设定一个断点, 获取被覆盖前的EAX,然后搜索它的值

一般是这样使用的...打开的相信你已经知道了..一般是加点的时候留些点数..先搜索一次..第二次加一点再搜索一次..就是在上一次的基础上再搜索..一般就只剩下一个了..当然如果是整数的话就很难搜索出来了..希望回答对您有所帮助

打开植物大战僵尸,祭出CE大神。选择植物大战僵尸的进程 popcapgame1.exe 进程。 进入无尽模式开始建造前,切换到CE,扫描未知初始数值,数字很大,我们不管它 此时我们选中向日葵进入建造。切换CE 选择扫描 更改的数值,等待向日葵冷却结束后,...

偏移在汇编代码上,你能看到汇编代码,不知道偏移是什么? [[edx+eax*4]+ecx] 这个是你目前给出的这个2个截图中的偏移。我个人感觉你找的这个东西不全。在第一个截图中,ecx的值每次都是0x11A?从汇编上看是执行了and操作后得到的结果,明显是编...

你应该也了解下基址和偏移的关系. 基址是永远不会变的地址. 而偏移是一个地址指向另一个地址.最终指向基址 你上面这个表达式是多级指针的地址.也就是真正的基址是通过3次偏移来的。

这明显是dll里的一个基址。 简单说就是dll里的一个全局变量。但是要注意的一点是,dll里的模块基址可能会变的,这就导致了你说的情况。 这里,你可以计算出这个变量到模块基址的偏移,这个值是不会变的,再用它加这次打开游戏时coreclient.dll的...

偶然 看见了缘分我 来说说我的心得吧 你找一个技能冷却时间长点的 反正时间要大于 你的CE搜的时间 先搜0吧 试试看 然后 使用技能 让他处于冷却时间 然后 每隔一小会 搜减小了的数值 直到最后搜到一个唯一数 如果不行就 先搜 4字节 未知初始值 使...

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